Dan Vávra – Game design v praxi IV

Bylo zveřejněno video z přednášky Dana Vávry na GDS 2015, kterým navázal na předchozí ročníky s tématem „Game design v praxi“.

Tentokrát Dan popisuje způsob, kterým se v Kingdom Come vytvářejí questy.

Kvůli složitosti a větvení dialogů si ve Warhorse si naprogramovali vlastní nástroj s názvem Sklad pro vytváření obsahu, který umožňuje pohodlně vytvářet scénář hry.

 

Problémy při castingu na hlavního hrdinu

Ve Warhorse probíhal casting na hlavního hrdinu Kingdom Come – Jindřicha.

Volba herce ovlivní hlavně podobu primárního anglického dabingu, ale díky snímání pohybů těla i tváře by se měla projevit i ve vizuální stránce.

Z dřívějších vyjádření vyplývá, že podoba hlavního hrdiny použitá v alfa verzích finální.

alfa3

Podle Dana Vávry by hlavní postavou měl být mladý, mužný chlap se silným hlasem, kterému bude publikum věřit, když někomu řekne, že mu rozbije hubu a zároveň se smyslem pro humor, sarkasmus a jiskrou v oku.

A sehnat někoho takového vypadá jako nadlidský úkol:

A věřte mi, není to ani trochu lehké. Z nějakého, pro mě ne zcela pochopitelného důvodu, dnes drtivá většina mladých herců (a teď se vážně nechci nikoho dotknout) má elasťáky a jsou strašně emo. Což se projevuje tak, že když mají říct větu „Našel jsem klíče“ tak se u toho rozbrečí. A když jim řeknete aby to zahráli vesele, tak se rozbrečí znova. A to nepřeháním, tou větou skutečně začíná naše testovací scéna a skutečně se u ní drtivá většina tváří z nějakého pro mě nepochopitelného důvodu jako že je nález klíčů ta největší tragédie. Já tedy nevidím problém v tom, že někdo nosí elasťáky a je emo, problém vidím v tom, že VŠICHNI nosí elasťáky a jsou emo. Což se projevuje tak a můžete si toho všimnout, že drsňáky v českých seriálech takřka výhradně hrají buď cizinci, nebo neherci a jsou strašně trapní. Mám pocit, že na filmových školách začali dělat něco hodně špatně (a to nejen v Čechách). V osmdesátých letech tam studovali i lidi jako Landa, nebo Matásek, protože i takoví herci jsou potřeba. Dnes je výhodnější zajít do posilovny a naučit kulturistu hrát, než se snažit najít chlapa mezi herci. Stejně tak mě fascinuje kolik herců má vadu řeči. Je to asi tak 10× víc než v normální populaci.

Celý příspěvek je na Danově osobním Facebooku.

Beta verze Kingdom Come bude brzy oznámena

Na Kickstarteru, kde se na Kingdom Come vybíraly peníze, bylo zveřejněno nové oznámení ohledně chystané beta verze.

Beta verze Kingdom Come by měla být oznámena již brzy. Na co se v ní můžeme těšit?

  • Část příběhu finální hry.
  • Všechny herní mechaniky (souboje, jízda na koni, dialogy, alchymie, otevírání zámků a podobně).
  • 3 krát větší herní mapa než v alfa verzi.
  • První velká bitva.
  • Nový typ zbraně – meč se štítem.
  • A mnoho dalšího…

Aktuálně ve Warhorse probíhá:

  • Dokončování příběhu –  2500 stránek scénáře, 70 questů a 300 000 slov dialogů.
  • Pes, který bude hráče doprovádět.
  • Zlepšení 2D a 3D grafiky – dynamické počasí a nové nasvěcování Total Illumination (srovnávací video). Zároveň probíhá 3D skenování tváří postav.
  • Tvorba cutscén – snímání herců pomocí motion caputre. 25 hodin rozhovorů a 4 hodiny symfonické hudby.

Jak probíhají přípravy Kingdom Come

V sedmiminutovém videu od NVIDIE popisuje rešeršistka Joanna Nowak a komunitní manažer Tobi postup, kterým probíhá tvorba hry.

Joanna Nowak

Pro maximální věrnost hry středověké realitě mají ve Warhorse rozsáhlou databázi textu a obrazových referencí o středověku.

Tobi

Nápad, který vymyslí někdo z designerů, je potom zkoumán s ohledem na historickou věrnost. Následně 2D/3D grafici vytvoří potřebné textury a modely, animátoři postavy pomocí motion caputre rozpohybují a skripteři jim stanoví, co mají dělat.

Adaptivní hudba v Kingdom Come

Adam Sporka v časopise Buď FIT popsal, jak funguje adaptivní hudba v Kingdom Come.

Adaptivní hudba (též označována jako dynamická či interaktivní) plynule reaguje na stav hry přehráváním svých částí tak, aby změny v přehrávání dávaly „hudební smysl”: aby skladba nenásilně přešla z klidné do dramatické části při příchodu nepřátel či aby se plynule změnila instrumentace při přechodu z lokace do jiné lokace.

Většina her používá jednoduché schéma, kdy se v daném levelu přehrává stále dokola jedna zvuková smyčka.

klasicka

U lineárních her to není problém. Je přibližně daná doba, kterou hráč v levelu stráví, podle čehož je potom smyčka dlouhá.

U RPG v otevřeném světě jako je Kingdom Come, kde není jasné, co se kdy odehraje, ale není takový postup nejlepší možný.

Ve hře od Warhorse má daná skladba každý přibližně 10–15 vteřin tzv. odbočku pro plynulý přechod na skladbu jinou.

odbocky

Toto platí pouze pro hudbu při procházení krajinou. V některých případech (jako např. začátek souboje) není možné čekat mnoho vteřin na změnu hudby. Existují tedy i okamžité přechody realizované virblem na zavěšeném činelu.

Celý článek začíná na straně 14 v tomto PDF.

Kingdom Come Alfa 0.5

V poslední době se kolem Kingdom Come moc novinek neudálo. Nejspíš se ve Warhorse soustředili hlavně na samotný vývoj hry.

Na Steamu je tak nyní k disposici aktualizace na alfa verzi 0.5.

Zásadní novinky:

  • Crime systém – okolní postavy ovládané počítačem reagují na hráčovo chování. V dřívější alfa verzích si AI vůbec nehleděla toho, co hráč dělá.
  • Adaptivní hudba – hudba se dynamicky a plynule mění s ohledem na dění.

Celý příspěvek