Archiv pro rubriku: Rozhovory

Rozhovor s Viktorem Bocanem a Tomášem Plchem o umělé inteligenci

plch-bocan

V čase 03.00 začíná rozhovor s Tomášem Plchem a Viktorem Bocanem o umělé inteligenci.

  • Cílem je vytvořit svět, ve kterém mají činnosti AI zdání, že mají nějaký smysl. Svět by měl vypadat uvěřitelně.
  • Warhorse se snaží, aby počítačem řízených postav mohlo být ve hře co nejvíce při udržení rozumných nároků na HW.
  • Aktuální velikost herního světa je 15 km čtverečních.

Rozhovor v Radiu Wawe

daniel-vavra-radioPoslechněte si český rozhovor, který poskytl Dan Vávra pro Český rozhlas Radio Wawe.

  • Dan povídá o svých amatérských herních začátcích, kdy dělal grafiku.
  • Dřívější hry byly levnější a bylo na ně snazší získat investora. Dnes je ale zase jednodušší díky internetu hru vydat vlastními silami.
  • Středověkou hru chtěl Dan dělat už před Mafií.
  • Scénáře Mafie a Mafie 2 psal Dan sám. Scénář v Kingdom Come je mnohem rozsáhlejší, proto ho píše 8 lidí.
  • Scénář hry je náročnější než filmový, protože hra není lineární a musí se pokrýt různé situace.
  • Česká republika má své místo na mapě herního světa.

Rozhovor s Danem Vávrou na Boost Radiu

Dan Vávra

Poslechněte si rozhovor v angličtině s Danem Vávrou na Boost Radiu.

Dan se ke slovu dostane zhruba v čase 09:30, takže začátek můžete přeskočit.

Stručný obsah

  • Výběr enginu hry. Používá se CryEngin s vlastními rozšířeními.
  • Dan se nebojí rozdílů mez PS4 and XBox One. Rozdíly jsou prý tak malé, že mezi verzemi na PS4 a XBoxu One běžný hráč ani nepozná.
  • Menší obavy plynou z náročného zkombinování jednotlivých částí hry ve funkční a zábavný celek.
  • Kingdom Come má být odlišná hra od ostatních RPG.
  • První část hry bude menší než např. Skyrim. Velikost mapy by měla být jako Zaklínač nebo Mafia.
  • Kdo bude dabovat anglickou verzi hry ještě není známo. Dan by si nicméně přál mít ve hře nějaké známější hlasy.
  • Rozdělení hry na tři části vzniklo na popud vydavatelů, protože sníží risiko, že se hra povede dokončit. Původní plány na obrovskou hru se ale pouze rozdělily do tří balíků.
  • Ve Warhorse zkoušeli, jak dlouho trvá přejít herní svět ve hrách. V Oblivionu se dostali na 7 minut. Mapa v Kingodm Come je velká cca 1,5 km.
  • Ve hře bude možnost rychlého cestování. Nebude možné rychle cestovat, kam hráče napadne, ale místo bude muset být nejdřív objeveno a hráč bude muset mít dostatek energie, aby nezemřel cestou.
  • Za ženskou postavu bude možné hrát jednu část příběhu z jiného pohledu. Umožnit hráčům volbu pohlaví by jednak hru zkomplikovalo. A navíc by ženský válečník nevypadal moc realisticky.
  • Způsob oblečení bude mít vliv na reakci okolí.
  • Zjednodušenou podobu soubojů půjde absolvovat i na koni.
  • Při soubojích nebude hráč zamčen na jednu postavu, ale bude si moci vybírat s kým zrovna bude bojovat.
  • Některé věci (meč) půjde vyrábět pomocí zábavných miniher. Složitější věci (brnění) ale půjde pouze zakoupit, bylo by nudné je vyrábět.
  • Mezi herní mapou z jednotlivých Actů se půjde pohybovat.
  • Už v září by měla být k disposici alfa verze hry, kde bude malá část území pro otestování výkonu a herních mechanik. Několik měsíců před dokončením vyjde beta verze, která bude obsahovat část finální hry. Beta verze by možná mohla být dostupná i na konzole.
  • Zapojení Kinectu do hry se nedá očekávat. Nenabízí nic moc zajímavého pro hru jako je Kingdom Come.
  • Koncem roku 2015 by měla vyjít finální podoba první části.

Videorozhovor s šéfem AI

tomas-plch

Po textovém rozhovoru s Tomášem Plchem je tu i video.

Popisuje komplikaci při používání AI CryEnginu pro RPG hry, kdy muselo Warhorse přijít s vlastním řešením, protože původní AI v CryEngine se hodí spíš pro střílečky.

Zajímavá je zmínka o tom, že zvířata ve hře budou z pohledu AI v podstatě taková hloupější NPC. Budou mít podobně jako lidé inventář činností, co budou dělat.

Celý příspěvek

Umělá inteligence

Na webu Czechgamer.com vyšel rozsáhlý rozhovor o umělé inteligenci v Kingdom Come.

V první části je zmíněno několik situací ve hře a jak na ně reaguje umělá inteligence. V druhé části potom rozhovor s hlavním programátorem AI – Tomášem Plchem.