4 rozhovory s Warhorse

4-rozhovory

Na webu hrej.cz vyšly rozhovory s čtyřmi lidmi se studia Warhorse.

Dan Vávra

Kreativní ředitel.

  • Fyziku hry se v Kingdom Come snaží spíše zjednodušovat, protože hru v otevřeném světě by složitá fyzika značně komplikovala a neměla by odpovídající pozitivní efekt.
  • Použití CryEnginu výrazně zrychluje práci na hře.
  • Dan očekává, že když se hru povede dokončit dle představ, tak bude úspěšná.
  • Mohla by to být jedna z prvních her, kterou nevydá tradiční velký vydavatel.

Martin Klíma

Producent hry.

  • Že bude studio Warhorse vytvářet Kingdom Come bylo řečeno už při zakládání studia.
  • Absence fantasy prvků přišel Martinovi jako výborný nápad.
  • Hra se odlišuje od většiny jiných, že hlavní postava není super hrdina, kolem kterého se točí celý svět.
  • Hlavní hrdina je obyčejný člověk.
  • Jako minihry si budeme moci vyzkoušet opravování zbraní, broušení mečů, …
  • Úspěšnost hráče bude záviset z části na skillu hráče a z části na vylepšování postavy ve hře.
  • Každý z Actů se bude odehrávat na vlastní hlavní mapě.
  • Ohledně zbraní ještě není jasné, co ve finální hře bude. Nicméně raději méně zbraní fungujících pořádně než více fungujících špatně.

Viktor Bocan

Designér hry.

  • Design dokument má momentálně 400 stránek.
  • Jednotlivé questy se integrují do celého samostatně žijícího světa.
  • Kvůli navazování příběhu v dalších Actech je v podstatě hlavní kostra příběhu daná, ale menší věci půjde ovlivňovat způsobem hraní.
  • Cílem je dosáhnout toho, aby si hráč mohl dělat co chce. Ať už plnit příběhové úkoly nebo jít lovit do lesa zvířata a prodávat jejich kůže.
  • Volba pohledu první osoby je čistě designová věc umožňující hráče více vtáhnout do děje. Ne ulehčení si práce.

Tomáš Blaho

Hlavní programátor, hlavní programátor grafiky.

  • Ve hře bude dynamické počasí a střídání denní doby.
  • Maximální vzhled bude na PC. Cílem je dosáhnout 60 FPS v rozlišení 2560 × 1440. Na konzolích potom 30 FPS ve FullHD s omezením (nižší detaily, méně AI postav).
  • V celé hře mají být stovky AI postav, které musejí plnit své úkoly neustále, ne jen v momentě, kdy je hráč u nich, jako tomu bývá ve většině her.
  • Kingodm Come je oproti jiným hrám odlišné v tom, že je možné dojít prakticky na jakékoliv místo v rámci celého herního světa. Vše tedy musí být detailně vymodelováno.

 

4 komentáře u „4 rozhovory s Warhorse

  1. Pingback: Detailněji k technické stránce hry | Kingdom Come: Deliverance

  2. Michal

    dobry den panove:))jen vam chci napsat ze jsem velmi stastny ze se konecne nekdo rozhodl udelat hru mich snu a k tomu cesky team no supr:)))celej dosavadni zivot tvrdim ze cesi vytvareji nejlepsi hry a tahle hra je toho dalsim dukazem!!!skoda ze nemam penize ktere potrebujete:(((jinak bych se hned podilel na financovani teto hry ale doufam ze vas to nejak neohrozi a nezdemotivuje a hra se dodela moc moc drzim palce delate SKVELOU PRACI!!:)))kdybych vas ted mel vedle sebe celej team bych obejmul a pozval na panaka:))))))) to je vse :((bohuzel vic toho nemohu nabidnout:((((

  3. Michal

    a jeste par veci:)))))jo spravne do haje s nejakou magiji a podobnejma hovadinama!!:))))jen mala vitka a to sice k tomu s tim prvnim pohledem hrdiny v boji ok souhlas ale jinak bych ho tam dal hra je pak trochu prehlednejsi a treba ja si pak vice vychutnam panoramicke scenerije:))ale to jen muj osobni nazor:)))))booooze sem opravdu,opravdu nadsenej!:)))

  4. Pingback: Jiří Rýdl o PS4/Xbox One verzích hry | Kingdom Come: Deliverance

Napsat komentář: Michal Zrušit odpověď na komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *