Další update na Kickstarteru popisuje spolupráci Warhorse s tvůrci hry Star Citizen. Obě hry používají CryEngine, takže si vyměňují poznatky ohledně řešení různých věcí.
Například unikátní systém oblékání byl pro Chrise Robertse (tvůrce Star Citizen) velmi zajímavý.
Konečně byl oznámen milionový cíl. Pokud se podaří splnit, budou ve hře psi. Pes bude moci dělat společnost hlavnímu hrdinovi, pomáhat mu v soubojích, varovat ho před nepřáteli, když zrovna spí a podobně.
Zcela jistě nebude ve hře Jenda – pes Dana Vávry (který se občas objevuje ve videích) protože byl vyšlechtěn až v pozdější době, než se hra odehrává.
Je potřeba ale vybrat ještě docela dost, povede se to?
Dan Vávra nemá obecně rád nastavitelnou obtížnost, ale ve hře uvažoval o nějakém ultra realistickém hardcore nastavení. Podle designérů už je taková hra teď. 🙂
Ještě se prý uvidí. Pro jednu obtížnost hovoří i fakt, že vyladit v tak složité hře jednu obtížnost je i tak hodně těžké, natož potom třeba hned 3.
Co z trailerů je skriptované?
Většina videí, co jsme mohli zhlédnout, je záběr v reálném čase přímo ze hry. Vylézání po žebřících nebo demolování hradu nejsou zatím implementovány, takže šlo o cutscény.
Struktura jednotlivých dílů (Actů)
Ve všech dílech se hraje za jednu postavu. Příběh postupně navazuje. Bude možné cestovat mezi mapami jednotlivých Actů. Pro odehrání dalšího Actu je nutné vlastnit a dokončit příběh Actu předchozího.
Modování hry
CryEngine a jeho free SDK to umožní.
Multiplayer
V prvním Actu určitě nebude. V dalších by mohla být kooperace. Klasický multiplayer není v plánu, hlavní zaměření hry je singleplayerový zážitek.
Budou ve hře váleční psi?
Na to, zda budou ve hře psi capturované Danovým psem Jendou, si ještě máme počkat. 🙂
Rozdíl v podobě hry na konzolích a PC
Hra by neměla být zjednodušená kvůli omezenějšímu ovládání na konzolích. Prý se bude ovládat všude dobře. Rozdíl na různých platformách bude v tom, že PC verze na výkoném stroji nabídne vyšší úroveň detailů nebo více AI postav.
Vyšel první update v češtině. Dan potvrzuje, že hra bude 100% s českými titulky a s největší pravděpodobností i česky dabovaná. Byť není z časových důvodů jasné, jestli se stihne česká verze ve stejný den vydání jako ta anglická.
Na Kickstarteru se podařilo vybrat už 700 000 liber, a tak se můžeme ve hře těšit na motion capture nejen postav, ale i pohybů tváře jednotlivých postav.
Konečně vyšlo úžasné video detailně představující soubojový systém ve hře. Stručné shrnutí:
Průzkum
Nejprve ale bylo nutné udělat průzkum. Ten probíhal na základě konzultací s nejlepšími šermíři, kteří se zabývají středověkými souboji. Potom se na několik kamer natočily základní techniky boje.
Za pozornost stojí akční kamera umístěná na hlavě, která měla přinést představu o tom, jak budou souboje z pohledu první osoby vypadat. Po prvotních obavách, že takový pohled nezajistí hráči dostatečný přehled, se podařilo vymyslet kameru ve hře „správně“, takže jsou souboje intuitivní a zábavné.
Soubojový systém
Viktor Bocan podrobněji popisuje konkrétní implementaci soubojového systému. Všechny ukázky jsou silně „work in progress“.
Útoky
Ve hře budou 3 základní typy útoků:
bodnutí,
seknutí,
speciální útok jako kopnutí nebo úder tupou stranou meče
Pro útok je navíc 6 zón, na které jde zaútočit. Pravděpodobně hlava, obě ruce, obě nohy a trub. To tedy dává celých 18 možností, jak útočit. Pro úspěch v boji je důležité správné načasování.
Obrana
Pro obranu existuje jedno univerzální tlačítko, jehož stisknutí automaticky vykrývá útoky soupeře, nicméně ubírá drahocennou staminu (výdrž), čímž se hráč v boji utahá. Pro vítězství v boji je tedy nutné občas bránit manuálně, což při dobrém vykrytí vytvoří příležitost pro protiútok. Utahání soupeře je jedna z možností, jak porazit dobře obrněného bojovníka.
Poslední důležitá součást boje je naznačení jednoho útoku a provedení jiného. Nebo navedení protivníka do nevýhodné pozice.
Kromě bojů s meči je k disposici další arzenál zbraní jako kladiva, sekery, dýky nebo luk a šípy pro soubor na dálku.
Další výzvou bylo udělat reálně vypadající pohyb bojovníka, když inkasuje nebo zablokuje úder. Pro všechny pohyby se používá inverzní kinematika, takže by souboje měly vypadat reálně.
Každý souboj ve hře by měl být unikátní a s ohledem na soulad s realističností nebude soubojů příliš mnoho (reálný bojovník by jich mnoho fyzicky nevydržel).
Velké bitvy a dobývání hradů
Ve hře budou rekonstrukce některých velkých reálných bitev. Bitvy bude možné zažít ale jen jako řadový bojovník. Nikoliv tedy vést armádu, organizovat strategii a podobně.
Dobývání hradu potom půjde řešit několika způsoby — přepadením v noci, když všichni budou spát, stealth postupem proniknout do hradu a otevřít spolubojovníkům bránu, otrávit zdroj pitné vody nebo to celé provést hrubou silou s podporou katapultů a lukostřelců.
V určité části hry by mělo být možné vykoušení si situaci z druhé strany, tj. naopak hrad bránit.
Vylepšování postavy
V případě, že budou pro hráče nepřátelé moc silní, může si vylepšit své schopnosti v boji učením u bojovníků, čtením knih o šermu nebo plněním různých úkolů. Nebo také protivníka uplatit nebo si na něj zavolat posily.