Archiv autora: Admin

Soutěž o tričko, hrníček a kód do alfa verze

vyhra

Warhorse na svém Facebooku zveřejnili první soutěž. Každý ze tří šťastných výherců získá balíček obsahující:

  • triko Kingdom Come: Deliverance,
  • KC:D hrníček,
  • jeden kód pro přístup do alfa verze

Pro výhru je v první řadě nutné uhodnout, pro jakou vlastnost hry je následující motion-capture sestava.

motion-capture

Odpověď následně zaslat s předmětem Alpha Contest na e-mail info@warhorsestudios.com do půlnoci neděle 30. listopadu.

Správné odpovědi s pořadovými čísly 1, 1403 a 2014 vyhrají.

Historie studia Warhorse a Kingdom Come

dav-vavra

Dan Vávra vystoupil na Nordic eCommerce Summitu ve Švédsku. Přednáška se věnovala začátkům Warhorse a kampani Kingdom Come na Kickstarteru.

Přednáška začíná tím, jak v roce 2009 opustil svou práci ve velkém studiu (2K Czech – přibližně rok před vydáním Mafie II), protože tam nebyla možnost vytvořit novou hru podle svých představ.

Následně začal s přípravami na typu hry, který by našel „díru na trhu“ – realistické středověké RPG. Historické hry prakticky neexistují. Podobně jako před vydáním první Mafie nebyly hry s mafiánskou tématikou, ačkoliv mafiánské knihy nebo filmy byly velmi úspěšné, tak to samé platí pro knihy, seriály a filmy historické.

Protože studio Warhorse mělo být složené ze zkušeného týmu vývojářů, kteří pracovali na AAA hrách, kterých se prodalo mnoho milionů kopií, Dan věřil, že nebude problém sehnat vydavatele. Což se nakonec nedařilo.

V České republice bylo problematické sehnat investora a zahraniční investoři viděli budoucnost v hrách na Facebooku a iPadu. Vznikl tak bludný kruh, kdy bez peněz nebylo možné provozovat studio a bez studia zase nebylo možné sehnat peníze.

Nakonec po 2 letech, kdy Dan utratil všechny své peníze, a vypadalo to na konec se na základě dvou stránek textu podařilo získat investici 1,5 milionu Eur na vytvoření prototypu.

popis

V roce 2011 tak vzniklo studio o 12 lidech. Cílem bylo za 15 měsíců vyvinout prototyp, který se následně prodá velkému vydavateli.

Po roce vývoje se ven dostalo první uniklé video, které mělo velmi pozitivní ohlasy a dosáhlo přes 600 000 zhlédnutí.

S funkčním prototypem potom obešli všechny velké vydavatele, ale nikdo neměl o hru zájem.

pitch

Všem se hra líbila, ale měli obavy, že historickou hru bez magie nebudou lidé chtít hrát. Zároveň nebyl jasný vývoj na trhu s ohledem na novou generací konzolí.

Ve Warhorse ale už nemohli čekat, protože by neměli peníze na výplaty. Vznikli tedy dva plány:

  1. Jít cestou crowdfundingu (vytvořit kampaň na Kickstarteru).
  2. Místo vývoje vlastní hry dělat například zakázkovou tvorbu.

V říjnu 2013 se rozhodli pro Kickstarter a sdělili to investorovi. Pro dokončení hry bylo stále potřeba miliony dolarů. Celá cena hry je někde mezi 5 a 10 miliony dolarů. Takže bylo jasné, že na Kickstarteru nebude možné vybrat celou částku. S investorem se dohodli, že určitá částka (300 000 liber) postačí jako důkaz, že je o hru zájem, a zbytek tak investor už dofinancuje.

Dan tedy začal s velkým průzkumem úspěšných a neúspěšných kampaní na Kickstarteru. Pokusil se zkopírovat nejúspěšnější kampaň Star Citizen.

Překvapivým problémem bylo sehnat PR agenturu pro kampaň, protože se hodně agentur bálo případného veřejného neúspěchu. Přípravy na kampaň a kampaň samotná nakonec zaměstnala většinu studia na 2 měsíce.

Při výběru člověka, co bude hru presentovat, panovaly obavy, aby Dan nepůsobil jako podivín z východní Evropy. Přemýšlelo se, jestli najmout herce, dabéra nebo použít titulky. Nakonec to Dan namluvil anglicky – výsledek.

Další problém byl s tím, že česká společnost nemůže založit kampaň na Kickstarteru, takže se musela vytvořit společnost v Anglii. Kromě toho z celkové vybrané sumy značnou část ukrojí daně, krabicové verze hry a dárky předplatitelům.

Kampaň trvala 1–2 měsíce během kterých vyšlo 21 updatů s novými informacemi o hře. Pět updatů bylo prostřednictví videa. Hodně pomohlo doporučení od tvůrců Star Citizen, kteří oslovili 200 000 svých příznivců. Kampaň zakončil live stream. Podařilo se vybrat celkem 1,1 milionu liber.

Výběr prostředků pokračuje na vlastní stránce, kde se vybere 2–3 tisíce dolarů denně. Ve Warhorse momentálně pracuje 70 lidí.

Na konci Dan odpověděl proč svou snahu po tolika nezdarech nevzdal dříve. Za prvé kvůli tomu, že opustil jedinou herní společnost v Čechách, která by mohla vytvořit hru typu Kindgdom Come, takže by se musel přestěhovat do zahraničí. Za druhé to pořád vypadalo, že by to mohlo vyjít.

Pobyt ve Švédsku také doplnil i několika poznámkami na svém Twitteru. 🙂

twiiter-svedsko

Celý příspěvek

V další alfa verzi bude detailnější nastavení grafiky

nastaveni

Dan Vávra na svém Twitteru zveřejnil několik fotek ze hry. Ta nejzajímavější ukazuje nové pokročilé volby nastavení grafiky, které by měly být v další verzi alfa verze.

Místo prostých voleb Low, MediumHigh půjde upravovat jednotlivé aspekty grafiky, jako kvalita objektů, nasvícení a podobně.

Podle dřívějších informací, že nové verze alfy budou vycházet každé dva nebo tři měsíce, bychom se měli dočkat někdy na přelomu roku.

Původní alfa verze vyšla 23. října.

Kingdom Come v Minecraftu

krajina

Člověk s přezdívkou WirklichNiemand začal na Twitteru zveřejňovat předělávku vesnice z alafa verze Kingdom Come do hry Minecraft.

Vypadá to docela zajímavě.

Kingdom Come na PS3

kingdom-come-ps3

Množí se dotazy na to, zda bude možné hrát Kingdom Come na PlayStationu 3. Bohužel to možné nebude. Totéž platí pro XBox 360. Herní engine, na kterém Kingdom Come: Deliverance poběží (CryEngine 4. generace), podporuje pouze PC a next-gen konzole (PlayStation 4 a XBox One).

Na druhou stranu to slibuje vyšší grafickou kvalitu hry, než by bylo možné dosáhnout pro staré konzole.

Maximální úrovně kvality bude ovšem stejně nejspíš dosažitelné pouze na PC s vysokým výkonem.

Warhorse na GDS 2014

gds-2014

Od pátku 14.  do neděle 16. listopadu se v Praze koná Game Developers Session 2014.

Podobně jako již v minulých ročnících tam vystoupí také vývojáři z Warhorse. Nyní již budou na rozdíl od minule mluvit o své hře jako o Kingdom Come.

Videa z přednášek minulých ročníků jsou na YouTube. Letos ale bude prý zveřejněna jen menší část.

Ze studia Warhorse vystoupí:

  •  Jan Zámečník o tvorbě animací.
  • Dan Vávra: Game Design v praxi III (pokračování předchozích přednášek).

    Přednáška navazující na předchozí ročníky bude pojednávat o tom s čím vším se musí designer potýkat, když se jeho božský dokument začne realizovat v praxi. Od drobných technických problému, debat s programátory, až po to jak napsat 1000+ stran dialogů a neztratit se v tom.

  • Jakub Holík o grafice a nasvícení.

    Suše si popíšeme nástroje používané v herním nasvětlování a probereme se spoustou nudných tabulek a grafů, abychom tyto nástroje naplnili proměnými, které zhruba dávají smysl. Díky tomu v Cryengine vytvoříme relativně realistické realtime nasvětlení, které se dynamicky mění v průběhu dne.

  • Viktor Bocan o umělé inteligenci postav v otevřeném světě.

    Převážně designový (plus nějaká ta zmínka o technologii jako bonus) pohled na to, jak zacházet s herními postavami, je-li jich ve hře stovky najednou a každá má mít svou osobnost. Jak se o ně starat a nezbláznit se, jak zajistit, aby se nezbláznily ony. Jak udělat svět tak, aby vypadal opravdově, byl variabilní a svůj a přitom to pořád ještě byla hra. Představení našeho přístupu v Kingdom Come: Deliverance.

Kamera z pohledu třetí osoby

treti-osoba

Dan Vávra na oficiálním fóru spustil hlasování o možném budoucím cíli při vybírání peněz na hru.

strech-goal

Mohla by tím být právě možnost přepnout si kameru do pohledu třetí osoby.

KC_Deliverance_city_2

Jak už bylo vidět na některých screenshotech nebo ve videu představující jízdu na koni, i z tohoto pohledu vypadá hra hezky.

I z vlastního pohledu je hlavní postavě vidět více, než bývá ve hrách obvyklé, ale vzdálená kamera by nabídla ještě víc.

Warhorse se původně jednoznačně zaměřovali na maximálně autentický zážitek z pohledu první osoby, ale podle všeho hra i soubojový systém vypadají dobře i z pohledu osoby třetí. Kingdom Come totiž používá jednotné animace pro všechny postavy, žádné čistě pro hlavního hrdinu.

Prý by bylo možné kameru z pohledu třetí osoby používat mimo interiéry při chození, soubojích nebo jízdě na koních. Při vstupu do místnosti by se kamera přepnula do očí hráče, protože pro 3rd person kameru není v malých prostorách dostatečné místo. Taktéž střelbě z luku nebo hraní miniher by mělo být dostupné jen z pohledu hráče.

I kdyby v Kingdom Come oficiální kamera z pohledu třetí osoby nakonec nebyla, dá se očekávat, že by mohla být doplněna nějakým fanouškovským modem.

Po sáhodlouhé diskusi to s pohledem 3. osoby vypadá nadějně. Podle vyjádření Dana dává pohled třetí osoby ekonomický smysl – nebude moc složité tuto volbu do hry přidat a nový pohled by mohl přilákat ke Kingdom Come více hráčů.

Pro ty, co preferují hraní z vlastního pohledu, by to neměla být špatná zpráva.

  1. Volba kamery za hráčem nebude na úkor pohledu z vlastních očí.
  2. Kdo nebude chtít, nebude muset z pohledu třetí osoby hrát ani vteřinu. Naopak to platit nebude. Střelba, interiéry a minihry budou jen z vlastního pohledu.
  3. Bude to stále first person hra. Hraní z pohledu první osoby bude primární způsob, jakým by se mělo Kingdom Come hrát. To je podstatné například kvůli tomu, že kamera za hráčem umožňuje vidět za roh, což může být výhoda při plížení se kolem nepřátel.

Test HW nároků alfa verze

Na německém GameStaru se objevil přehled hardwarových nároků alfa verze Kingdom Come. Je až možná překvapivé, že jsou HW požadavky relativně nízké (o hodně nižší, než byly první odhady). Pochopitelně to do značné míry může být nízkým rozsahem, který se v alfa verzi nachází.

Jednak je v alfě jen několik domečků a výřez z mapy o velikosti 4 × 4 kilometry, která by měla být ve finální hře, což může značně snižovat nároky na paměť. Dále nižší počet AI postav znamená nižší nároky na procesor.

Tabulka znázorňující na jaké detaily u různých procesorů je hra hratelná.  Červená barva znamená nehratelná, žlutá na nízké detaily, zelená značí plynulé hraní na vysoké detaily a tmavě zelená na velmi vysoké.

procesory

U grafických karet je nutná podpora DirectX 11, což vyřazuje řadu GeForce 200 a Radeon HD 4000 (označeny šedivě) – na takových grafických kartách nejde CryEngine vůbec spustit. Ostatní barvy jako u procesorů značí na které detaily je alfa verze plynulá.

Výsledky platí pro hraní ve FullHD rozlišení (1920 × 1080).

graficke-karty

U operační paměti potom stačily pouhé 2 GB pro libovolnou úroveň detailů.

Porovnání úrovní detailů

Kingdom Come vypadá relativně dobře i na nízké detaily. Oproti nastavení very high je ale vidět značný rozdíl.

Obrázek v nízkých detailech.

low

A ten samý v nejlepší kvalitě:

high

Detaily jsou ušetřeny hlavně u vzdálených objektů. Je to vidět například na stromech v pozadí.

Některé méně významné objekty v dálce při nízkých detailech úplně zmizí.

srovnani