Archiv pro štítek: Viktor Bocan

Viktor Bocan: Středověký šerm z první osoby

Po přednášce Dana Vávry byla zveřejněna i přednáška od Viktora Bocana z GDS 2015 ohledně soubojového systému v Kingdom Come.

V necelé hodině je prakticky kompletně popsán postup při vymýšlení soubojového systému.

Kvůli lepšímu zážitku jsou souboje z pohledu první osoby. Hráč je díky tomu víc vtažen do hry.

Celý příspěvek

Budou ve hře děti?

spineni-obleceni

Na oficiálním fóru existuje vlákno věnované tomu, zda v Kingdom Come budou i dětské NPC (počítačem řízené postavy).

Hra má být realistická, takže by se nabízelo, že by se logicky v herním světě měly děti vyskytovat.

Z vyjádření designera hry Jana Smejkala nebo z přednášky Viktora Bocana vyplývá, že mít ve hře děti přináší značné problémy.

Hlavním problémem ani tak není, že by někomu mohlo vadit, že jdou děti zabíjet a byly by proto nesmrtelné (jako tomu je v některých hrách), ale větší problém představuje situace, kdy by dětem hráč zabil rodiče a o děti by se tak neměl kdo starat.

Musel by tedy nejspíš existovat nějaký systém adopcí dětí, který by se o sirotky postaral. Z pohledu hry jako celku nemá tato vlastnost pro Warhorse prioritu, takže lze očekávat, že v prvním Actu Kingdom Come: Deliverance děti nebudou.

Konečné stanovisko ohledně přítomnosti dětí ve hře ale zatím není.

Viktor Bocan – Umělá inteligence obyvatel otevřeného světa

bocan

Na přednášku Dana Vávry o game designu v praxi z GDS 2014 navazuje přednáška od Viktora Bocana. Zabývá se umělou inteligencí obyvatel v Kingdom Come.

Ve Warhorse se snaží udělat z postav něco víc než jen „stojany na questy“. Ve hře by tedy měla být na herní poměry hodně pokročilá AI, Zajímavé je, že tutéž AI používají kromě NPC (postav ve hře) i zvířata.

svet

Jednotlivé postavy jsou schopny samostatného chování a žijí si svým vlastním životem. Pokud bude například cílem se sejít s určitou osobou, může být v závislosti na denní době na různých místech.

Pro rozhodování mají NPC nastaveny různé preference výběru aktivit. A tyto preference se mohou i vyvíjet v čase.

Kromě postav žijících na herní mapě existují i postavy, co do herního světa přijdou „zvenčí“.

Celý příspěvek

Warhorse na GDS 2014

gds-2014

Od pátku 14.  do neděle 16. listopadu se v Praze koná Game Developers Session 2014.

Podobně jako již v minulých ročnících tam vystoupí také vývojáři z Warhorse. Nyní již budou na rozdíl od minule mluvit o své hře jako o Kingdom Come.

Videa z přednášek minulých ročníků jsou na YouTube. Letos ale bude prý zveřejněna jen menší část.

Ze studia Warhorse vystoupí:

  •  Jan Zámečník o tvorbě animací.
  • Dan Vávra: Game Design v praxi III (pokračování předchozích přednášek).

    Přednáška navazující na předchozí ročníky bude pojednávat o tom s čím vším se musí designer potýkat, když se jeho božský dokument začne realizovat v praxi. Od drobných technických problému, debat s programátory, až po to jak napsat 1000+ stran dialogů a neztratit se v tom.

  • Jakub Holík o grafice a nasvícení.

    Suše si popíšeme nástroje používané v herním nasvětlování a probereme se spoustou nudných tabulek a grafů, abychom tyto nástroje naplnili proměnými, které zhruba dávají smysl. Díky tomu v Cryengine vytvoříme relativně realistické realtime nasvětlení, které se dynamicky mění v průběhu dne.

  • Viktor Bocan o umělé inteligenci postav v otevřeném světě.

    Převážně designový (plus nějaká ta zmínka o technologii jako bonus) pohled na to, jak zacházet s herními postavami, je-li jich ve hře stovky najednou a každá má mít svou osobnost. Jak se o ně starat a nezbláznit se, jak zajistit, aby se nezbláznily ony. Jak udělat svět tak, aby vypadal opravdově, byl variabilní a svůj a přitom to pořád ještě byla hra. Představení našeho přístupu v Kingdom Come: Deliverance.

Rozhovor s Viktorem Bocanem a Tomášem Plchem o umělé inteligenci

plch-bocan

V čase 03.00 začíná rozhovor s Tomášem Plchem a Viktorem Bocanem o umělé inteligenci.

  • Cílem je vytvořit svět, ve kterém mají činnosti AI zdání, že mají nějaký smysl. Svět by měl vypadat uvěřitelně.
  • Warhorse se snaží, aby počítačem řízených postav mohlo být ve hře co nejvíce při udržení rozumných nároků na HW.
  • Aktuální velikost herního světa je 15 km čtverečních.