Po přednáškách Dana Vávry a Viktora Bocana byl zveřejněn další záznam z GDS, kde Adam Sporka popisuje tvorbu hudby v Kingdom Come.

Po přednáškách Dana Vávry a Viktora Bocana byl zveřejněn další záznam z GDS, kde Adam Sporka popisuje tvorbu hudby v Kingdom Come.
Po přednášce Dana Vávry byla zveřejněna i přednáška od Viktora Bocana z GDS 2015 ohledně soubojového systému v Kingdom Come.
V necelé hodině je prakticky kompletně popsán postup při vymýšlení soubojového systému.
Kvůli lepšímu zážitku jsou souboje z pohledu první osoby. Hráč je díky tomu víc vtažen do hry.
Bylo zveřejněno video z přednášky Dana Vávry na GDS 2015, kterým navázal na předchozí ročníky s tématem „Game design v praxi“.
Tentokrát Dan popisuje způsob, kterým se v Kingdom Come vytvářejí questy.
Kvůli složitosti a větvení dialogů si ve Warhorse si naprogramovali vlastní nástroj s názvem Sklad pro vytváření obsahu, který umožňuje pohodlně vytvářet scénář hry.
Na přednášku Dana Vávry o game designu v praxi z GDS 2014 navazuje přednáška od Viktora Bocana. Zabývá se umělou inteligencí obyvatel v Kingdom Come.
Ve Warhorse se snaží udělat z postav něco víc než jen „stojany na questy“. Ve hře by tedy měla být na herní poměry hodně pokročilá AI, Zajímavé je, že tutéž AI používají kromě NPC (postav ve hře) i zvířata.
Jednotlivé postavy jsou schopny samostatného chování a žijí si svým vlastním životem. Pokud bude například cílem se sejít s určitou osobou, může být v závislosti na denní době na různých místech.
Pro rozhodování mají NPC nastaveny různé preference výběru aktivit. A tyto preference se mohou i vyvíjet v čase.
Kromě postav žijících na herní mapě existují i postavy, co do herního světa přijdou „zvenčí“.
Konečně vyšlo video s třetím dílem přednášky game design v praxi od Dana Vávry.
Záznam pochází z GDS 2014. Rok předtím byl v přednášce popsán i ukázkový úkol z Kingdom Come.
Tento třetí díl je anglicky (prezentace je česky), k disposici jsou české titulky. Pojednává o veselých příbězích ze života, o řešení technických aspektů s programátory nebo o tom, jak vytvářet a neztratit se v dialozích na více než 1000 stranách.
Od pátku 14. do neděle 16. listopadu se v Praze koná Game Developers Session 2014.
Podobně jako již v minulých ročnících tam vystoupí také vývojáři z Warhorse. Nyní již budou na rozdíl od minule mluvit o své hře jako o Kingdom Come.
Videa z přednášek minulých ročníků jsou na YouTube. Letos ale bude prý zveřejněna jen menší část.
Ze studia Warhorse vystoupí:
Přednáška navazující na předchozí ročníky bude pojednávat o tom s čím vším se musí designer potýkat, když se jeho božský dokument začne realizovat v praxi. Od drobných technických problému, debat s programátory, až po to jak napsat 1000+ stran dialogů a neztratit se v tom.
Suše si popíšeme nástroje používané v herním nasvětlování a probereme se spoustou nudných tabulek a grafů, abychom tyto nástroje naplnili proměnými, které zhruba dávají smysl. Díky tomu v Cryengine vytvoříme relativně realistické realtime nasvětlení, které se dynamicky mění v průběhu dne.
Převážně designový (plus nějaká ta zmínka o technologii jako bonus) pohled na to, jak zacházet s herními postavami, je-li jich ve hře stovky najednou a každá má mít svou osobnost. Jak se o ně starat a nezbláznit se, jak zajistit, aby se nezbláznily ony. Jak udělat svět tak, aby vypadal opravdově, byl variabilní a svůj a přitom to pořád ještě byla hra. Představení našeho přístupu v Kingdom Come: Deliverance.