Archiv autora: Admin

Kamera pro dialogy

kamera

Se zajímavým problémem přišel Dan Vávra na svém Twitteru:

vavra-kamery

Jelikož bude v Kingdom Come obrovské množství dialogů, bylo by nemožné nastavení kamer dělat ručně. Mimo cutscény tedy bude kamera při rozhovorech postav umisťována automaticky. Vymyslet funkční systém pro rozhovor tří postav už je ale docela oříšek.

Jiří Rýdl o PS4/Xbox One verzích hry

jiri-rydlV rozhovoru na serveru GamingBolt.com popisuje Jiří Rýdl zejména situaci ohledně konzolových verzích Kingdom Come.

Optimalizace pro konzole

Podle dřívějších zpráv se už podařilo rozběhat Kingdom Come na konzolích. Při prvním pokusu hra běžela v jednotkách FPS a po minutě se zhroutila.

Tomáš Blaho dříve zmiňoval, že cílem je dosáhnout na PC 60 FPS v rozlišení 2560 × 1440. Na konzolích potom 30 FPS ve FullHD (1080p) s menšími omezením (nižší detaily, méně AI postav). Momentálně hra vypadá na PC i konzolích stejně. Čeká ji ale ještě značná optimalizace – momentální cíl je dosáhnout na konzolích 900p při 30 FPS a později se dostat na 1080p při 30 FPS nebo i více.

Hodně problémů při tvorbě hry na PC/XBox/PS řeší samotný CryEngine, který ve Warhorse používají.

Pořád není jisté, jestli se podaří vydat Kingdom Come pro konzole ve stejnou dobu jako pro PC.

Systém reputace

Ve hře bude pokročilý a komplexní systém reputace. Například, když hráč něco ukradne tulákovy uprostřed lesa, nikdo si toho nevšimne a nic se nejspíš nestane. Když ale okrade obchodníka ve městě, nebude od něj moci nakupovat a přijde i o pár questů. A jelikož obchodníka znají i v okolních vesnicích, přenese se omezení i do nich. Naopak záchrana života obyvatele vesnice způsobí vřelé přijetí od obyvatel stejné vesnice, i když tam hráč ještě nebyl.

Animace

Ve hře už je teď údajně tisíce unikátních animací, které si ve Warhorse vytvářejí pomocí vlastního motion-capture studia.

Warhorse hledají designera uživatelského rozhraní

menuPro tvorbu uživatelského rozhraní v Kingdom Come hledají ve Warhorse Flash designera. UI hry bude vytvořeno v Scaleformu, což je flashová nadstavba běžně používaná v AAA hrách.

Zajímavý je ještě popis z inzerátu na jednom diskusním fóru:

Hra je vyvíjena na PS4, Xbox One a PC, předpokládané datum vydání je Q2 2016.

Vypadá to, že je tedy už hra odložena o půl roku oproti předchozím odhadům, kdy se hovořilo o konci roku 2015.

Dan Vávra komentuje hraní Alfy 0.2

dan-vavra

Ve videu komentuje Dan Vávra průchod druhou verzí alfa verze Kingdom Come, která vyšla koncem roku 2014.

Na konci videa je zmínka, že v další alfa verzi bude k vyzkoušení stealth způsob hry. AI nově bude na hráče umět reagovat, což zatím nedělala – žila si kompletně svým životem bez ohledu na hráče.

K vyzkoušení by měl být i systém odemykání zámků.

Video má kolem 30 minut a je v angličtině.

Celý příspěvek

Viktor Bocan – Umělá inteligence obyvatel otevřeného světa

bocan

Na přednášku Dana Vávry o game designu v praxi z GDS 2014 navazuje přednáška od Viktora Bocana. Zabývá se umělou inteligencí obyvatel v Kingdom Come.

Ve Warhorse se snaží udělat z postav něco víc než jen „stojany na questy“. Ve hře by tedy měla být na herní poměry hodně pokročilá AI, Zajímavé je, že tutéž AI používají kromě NPC (postav ve hře) i zvířata.

svet

Jednotlivé postavy jsou schopny samostatného chování a žijí si svým vlastním životem. Pokud bude například cílem se sejít s určitou osobou, může být v závislosti na denní době na různých místech.

Pro rozhodování mají NPC nastaveny různé preference výběru aktivit. A tyto preference se mohou i vyvíjet v čase.

Kromě postav žijících na herní mapě existují i postavy, co do herního světa přijdou „zvenčí“.

Celý příspěvek

Odemykání zámků

otevirani-dveri

S otázkou zajímavého problému přišel Dan Vávra na svém Twitteru. Při navrhování minihry pro odemykání dveří se došlo ke zjištění, že středověké zámky měly pouze jednu stranu, ze které se dal použít klíč.

Používaly se potom tak, že lidé zamkly dveře zvenku, když opustili místnost. Když se chtěli „zamknout“ zevnitř, použili místo zámku petlici.

Z pohledu herního mechanismu je to docela komplikace, protože při držení se reality by bylo nemožné se do stavení potichu vloupat otevřením zámku, když budou obyvatelé uvnitř a uzamčeni.

Jediná autentická možnost by tak spočívala v použití hrubé síly.

Těžko zatím soudit, jak bude lockpickovací minihra vypadat. Takto například vypadala v Mafii 2:

odemykani

Takto potom ve Skyrimu:

skyrim

Originální text:

So we are trying working on locks. We already designed the mechanism for lockpicking and all that, but then we realized a problem…

Medieval locks weren’t both sided. They had key hole only on one side. So people were locking them when they left the house.

When inside, they used door latch. Or is it possible that the lock had some mechanism to unlock/lock it from the inside without a key?

I mean if we want to be „accurate“, one sided locks would radically change the game and make lockpicking impossible when people are inside:)

Screenshot z odemykání zámku.

zamek

Dan Vávra – Game design v praxi III

vavra-gds

Konečně vyšlo video s třetím dílem přednášky game design v praxi od  Dana Vávry.

Záznam pochází z GDS 2014. Rok předtím byl v přednášce popsán i ukázkový úkol z Kingdom Come.

Tento třetí díl je anglicky (prezentace je česky), k disposici jsou české titulky. Pojednává o veselých příbězích ze života, o řešení technických aspektů s programátory nebo o tom, jak vytvářet a neztratit se v dialozích na více než 1000 stranách.