Archiv pro rubriku: Informace

Viktor Bocan – Umělá inteligence obyvatel otevřeného světa

bocan

Na přednášku Dana Vávry o game designu v praxi z GDS 2014 navazuje přednáška od Viktora Bocana. Zabývá se umělou inteligencí obyvatel v Kingdom Come.

Ve Warhorse se snaží udělat z postav něco víc než jen „stojany na questy“. Ve hře by tedy měla být na herní poměry hodně pokročilá AI, Zajímavé je, že tutéž AI používají kromě NPC (postav ve hře) i zvířata.

svet

Jednotlivé postavy jsou schopny samostatného chování a žijí si svým vlastním životem. Pokud bude například cílem se sejít s určitou osobou, může být v závislosti na denní době na různých místech.

Pro rozhodování mají NPC nastaveny různé preference výběru aktivit. A tyto preference se mohou i vyvíjet v čase.

Kromě postav žijících na herní mapě existují i postavy, co do herního světa přijdou „zvenčí“.

Celý příspěvek

Odemykání zámků

otevirani-dveri

S otázkou zajímavého problému přišel Dan Vávra na svém Twitteru. Při navrhování minihry pro odemykání dveří se došlo ke zjištění, že středověké zámky měly pouze jednu stranu, ze které se dal použít klíč.

Používaly se potom tak, že lidé zamkly dveře zvenku, když opustili místnost. Když se chtěli „zamknout“ zevnitř, použili místo zámku petlici.

Z pohledu herního mechanismu je to docela komplikace, protože při držení se reality by bylo nemožné se do stavení potichu vloupat otevřením zámku, když budou obyvatelé uvnitř a uzamčeni.

Jediná autentická možnost by tak spočívala v použití hrubé síly.

Těžko zatím soudit, jak bude lockpickovací minihra vypadat. Takto například vypadala v Mafii 2:

odemykani

Takto potom ve Skyrimu:

skyrim

Originální text:

So we are trying working on locks. We already designed the mechanism for lockpicking and all that, but then we realized a problem…

Medieval locks weren’t both sided. They had key hole only on one side. So people were locking them when they left the house.

When inside, they used door latch. Or is it possible that the lock had some mechanism to unlock/lock it from the inside without a key?

I mean if we want to be „accurate“, one sided locks would radically change the game and make lockpicking impossible when people are inside:)

Screenshot z odemykání zámku.

zamek

Dan Vávra – Game design v praxi III

vavra-gds

Konečně vyšlo video s třetím dílem přednášky game design v praxi od  Dana Vávry.

Záznam pochází z GDS 2014. Rok předtím byl v přednášce popsán i ukázkový úkol z Kingdom Come.

Tento třetí díl je anglicky (prezentace je česky), k disposici jsou české titulky. Pojednává o veselých příbězích ze života, o řešení technických aspektů s programátory nebo o tom, jak vytvářet a neztratit se v dialozích na více než 1000 stranách.

Kingdom Come Alfa verze 0.2

ukol

S menším zdržením se nakonec stihlo vydání nové verze alfy. Asi nejzajímavějšími novinkami je:

  • větvení dialogů s využitím schopností (charisma, výřečnost, síla)
  • alchymie

Větvený úkol

Ve hře se nachází mnohem komplikovanější úkol, než byl v první alfě. Jedná se o menší vyšetřování. Po vesnici Samopše pohybuje člověk, kterému není dobře a cílem je vyšetřit, co se mu stalo. Hlavní postava se tak může vyptávat jednotlivých postav ve vesnici, hledat důkazy a podobně.

U některých možností, co hlavní postava řekne, se objevuje, která schopnost k tomu bude využita.

Po zvolení určité možnost se objeví, jestli to zafungovalo nebo ne.

Zajímavé je, že i takto na první pohled jednoduchý úkol přináší spoustu možností řešení. Hráč může taktizovat – jednotlivé postavy, které mohou mít protichůdné zájmy, nabízejí různé odměny.

Hráč tedy volí kombinaci řešení na základě vlastního pocitu „spravedlnosti“, důkazů a prospěchu. Úkol hodně připomíná vyšetřování ve hře L.A. Noire.

U dialogů už sice tolik nechybuje kamera, ale stále chybí dabing a pohyby obličejů postav. Na to si nejspíš ještě dlouho budeme muset počkat, protože oboje najednou se bude nejspíš vytvářet až v pozdější fázi, kdy budou hotové všechny dialogy. Pohyby tváře herců se budou snímat přímo během dabingu.

Dialogy

Dialogy jsou poměrně vtipně napsané a nešetří ostřejšími výrazy (jak už bylo vidět z textů s překladem). S dabingem by to mohlo být hodně zábavné.

Alchymie

Alchymie se neskládá pouze z míchání lektvarů, ale předchází ji studování „příručky“ a hledání potřebných surovin (rostlin). Takže je nejprve nutné sbírat po vesnici kopřivy a podobně.

kopriva

Zpracování samotné míchání lektvarů je působivé. Hráč fyzicky pracuje s jednotlivými ingrediencemi a postupně je vkládá do kotlíku, roztlouká v hmoždíři a podobně.

priprava

Měření času probíhá otočením přesýpacích hodin. Ruční příprava lektvaru je díky absenci nějakých nápověd docela obtížná.

Mapa

Ve hře je k disposici mapa. Vypadá moc hezky a jde si do ní poznamenávat místa (checkpointy).

Posun času

Jednoduchým nástrojem jde posunout čas do jiné denní doby. Dá se předpokládat, že toto posunutí zvýší životy, sníží vyčerpání, ale zvýší hlad.

Vzhledem k tomu, že postavy mají své denní cykly, tj. například spí, to dává smysl. Čekat na to, až se daná postava vzbudí a bude s ní možné promluvit by nebylo moc zábavné.

preskoceni-casu

Animace

Ve hře ještě nejsou některé nové animace vytvořené pomocí motion-capture (třeba zrovna pro alchymii). Akce jako otevření dveří nebo sbírání rostlin už ale doprovází animace ruky, což vytváří mnohem lepší dojem.

Vzhled vlasů

V 9. video-updatu bylo avizováno vylepšení vzhledu vlasů. Přílišný rozdíl ale není vidět. Vlasy stále moc dobře nevypadají.

Nastavení

Alfa 0.2 nabízí nastavení více aspektů grafiky.

Alfa 0.2 dnes nevyjde

drogy

Nakonec se vydání updatu alfy Kingdom Come nestihne ani dnes. Hra pořád nefunguje a obsahuje řadu bugů. Ten s kadibudkou je docela vtipný.

zachod

les

Dan Vávra trochu lituje, že vymyslel dvouměsíční tempo vydávání updatů, které je obtížné plnit při vývoji základních herních mechanik.

twitter

Snad se tedy dočkáme zítra.